بازی پردازی در بازاریابی

نویسندگان : اسکات هریس       کوین آگرمن

مترجمان: طیبه فروغی فر         سجاد خزایی

موضوع: بازاریابی

گروه: کاربردی

80,000 تومان

جزئیات کتاب

صفحات

98 صفحه

طراحی جلد

عالی

انتشارات

کرمانج

زبان

کوردی

ISBN

767555

نسخه

مهر 1388

درباره نویسنده

اسکات هریس

دکتر طیبه فروغی فر

بازی پردازی در بازاریابی

بازی‏پردازی[1] به‌عنوان قالبی برای ارائه و ترویج مفاهیم موردنظر در حوزه‌های مختلف اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی، ظرفیت‌های بسیاری جهت تسهیل انتشار مفاهیم فرهنگی و سبک زندگی بومی کشور به‌ویژه در میان کاربران جوان را فراهم می‌سازد و می‌تواند فرصتی برای تجدید و تحول رویکردهای ترویجی باشد. این ظرفیت را هم در حوزه‌های مدیریت و کشورداری می‌توان و باید بکار گرفت و هم در عرصه‌های فرهنگی و اجتماعی می‌توان با بسیاری از دشواره‏های ارتباط و تأثیرگذاری بر مخاطب را با چنین رویکردی حل نمود یا بهبود بخشید.

اهمیت بازی‏پردازی را همسان با شبکه‌های اجتماعی و موبایل دانسته‌اند. این اعتقاد وجود دارد، که در دهه آتی بازی‏پردازی همان نقشی را در تحول فضای مجازی ایفا خواهد کرد که شبکه‌های اجتماعی و بخصوص فیس بوک در دهه پیش بازی کردند. در سال 2012 تحقیقی در مورد پیش‌بینی افراد نخبه در حوزه فنّاوری، رسانه و فضای مجازی از آینده بازی‏پردازی توسط مرکز تحقیقاتی “پیو[2]” انجام شد. این مرکز بنیادی غیرانتفاعی و غیردولتی در واشنگتن است که به بررسی و تهیه اطلاعات و گزارش در خصوص مسائل تأثیرگذار بر ایالات‌متحده آمریکا می‌پردازد. در این گزارش که به‌صورت نظرسنجی آنلاین انجام شد، 1021 نفر شرکت کردند. تقریباً 53% از این افراد اعتقاد داشتند که بازی‏پردازی در سال2020 عالم‌گیر خواهد شد.

واژه بازی‏پردازی (گیمیفیکیشن)[3] اولین بار در سال 2002 ابداع شد ولی تا سال 2010 چندان مورداستفاده قرار نگرفت، تا اینکه در این سال موردتوجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت، و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوان در خصوص آن آغاز شد. شرکت‌های بسیاری با درک فرصت ایجادشده توسط این مفهوم، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و کمپانی‌های بزرگ را به‌عنوان مشتریان خود جذب نموده، به ارائه خدمات بازی‏پردازی به آن‌ها پرداختند.

با آغاز هزاره سوم، و تبدیل‌شدن تجربه کاربری[4] به یک حوزه مهم، تحقیقات و پروژه‌های متعددی در موردسنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده‌ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم‌افزار وجود داشت نه‌تنها ساده‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و … می‌شد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم‌افزار را بهبود می‌داد. بعدها، تعدادی برنامه کاربردی به وجود آمدند که به‌جای استفاده صرف از عناصر  سرگرم‌کننده[5] مستقیماً از عناصر  بازی‌های کامپیوتری در رابط کاربری‌شان استفاده کردند.

به‏طور کلی بازی را می‌توان فعالیتی خودخواسته و داوطلبانه تعریف کرد که دارای قواعدی است و بازیکنان برای رسیدن به یک هدف، در چارچوب این قواعد تلاش می‌کنند. بازی همراه با شادی و لذت است. و این عنصر، آن را از کار متمایز می‌کند. بازی در دسته‌های متعددی طبقه‌بندی می‌شود. این دسته‌ها عبارت‌اند از: ورزش، بازی‌های میزی، بازی‌های کامپیوتری، بازی‌های نقش محور[6] بازی‌های تجاری، و شبیه‌سازی که هر یک از این دسته‌ها، زیرمجموعه‌هایی دارند.

 

[1] Gamification

[2] Pew Research Center

[3] gamification

[4] User experience

[5] playful

[6] Role-playing

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “بازی پردازی در بازاریابی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *