بازی پردازی در بازاریابی
بازیپردازی[1] بهعنوان قالبی برای ارائه و ترویج مفاهیم موردنظر در حوزههای مختلف اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی، ظرفیتهای بسیاری جهت تسهیل انتشار مفاهیم فرهنگی و سبک زندگی بومی کشور بهویژه در میان کاربران جوان را فراهم میسازد و میتواند فرصتی برای تجدید و تحول رویکردهای ترویجی باشد. این ظرفیت را هم در حوزههای مدیریت و کشورداری میتوان و باید بکار گرفت و هم در عرصههای فرهنگی و اجتماعی میتوان با بسیاری از دشوارههای ارتباط و تأثیرگذاری بر مخاطب را با چنین رویکردی حل نمود یا بهبود بخشید.
اهمیت بازیپردازی را همسان با شبکههای اجتماعی و موبایل دانستهاند. این اعتقاد وجود دارد، که در دهه آتی بازیپردازی همان نقشی را در تحول فضای مجازی ایفا خواهد کرد که شبکههای اجتماعی و بخصوص فیس بوک در دهه پیش بازی کردند. در سال 2012 تحقیقی در مورد پیشبینی افراد نخبه در حوزه فنّاوری، رسانه و فضای مجازی از آینده بازیپردازی توسط مرکز تحقیقاتی “پیو[2]” انجام شد. این مرکز بنیادی غیرانتفاعی و غیردولتی در واشنگتن است که به بررسی و تهیه اطلاعات و گزارش در خصوص مسائل تأثیرگذار بر ایالاتمتحده آمریکا میپردازد. در این گزارش که بهصورت نظرسنجی آنلاین انجام شد، 1021 نفر شرکت کردند. تقریباً 53% از این افراد اعتقاد داشتند که بازیپردازی در سال2020 عالمگیر خواهد شد.
واژه بازیپردازی (گیمیفیکیشن)[3] اولین بار در سال 2002 ابداع شد ولی تا سال 2010 چندان مورداستفاده قرار نگرفت، تا اینکه در این سال موردتوجه شرکتهای سرمایهگذاری قرار گرفت، و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوان در خصوص آن آغاز شد. شرکتهای بسیاری با درک فرصت ایجادشده توسط این مفهوم، در این حوزه سرمایهگذاری کردند و کمپانیهای بزرگ را بهعنوان مشتریان خود جذب نموده، به ارائه خدمات بازیپردازی به آنها پرداختند.
با آغاز هزاره سوم، و تبدیلشدن تجربه کاربری[4] به یک حوزه مهم، تحقیقات و پروژههای متعددی در موردسنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایدهای که در پس استفاده از سرگرمی در نرمافزار وجود داشت نهتنها سادهتر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و … میشد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرمافزار را بهبود میداد. بعدها، تعدادی برنامه کاربردی به وجود آمدند که بهجای استفاده صرف از عناصر سرگرمکننده[5] مستقیماً از عناصر بازیهای کامپیوتری در رابط کاربریشان استفاده کردند.
بهطور کلی بازی را میتوان فعالیتی خودخواسته و داوطلبانه تعریف کرد که دارای قواعدی است و بازیکنان برای رسیدن به یک هدف، در چارچوب این قواعد تلاش میکنند. بازی همراه با شادی و لذت است. و این عنصر، آن را از کار متمایز میکند. بازی در دستههای متعددی طبقهبندی میشود. این دستهها عبارتاند از: ورزش، بازیهای میزی، بازیهای کامپیوتری، بازیهای نقش محور[6] بازیهای تجاری، و شبیهسازی که هر یک از این دستهها، زیرمجموعههایی دارند.
[1] Gamification
[2] Pew Research Center
[3] gamification
[4] User experience
[5] playful
[6] Role-playing
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.